Ausstellung Expanded Media/Exhibition Expanded Media

Medien im Raum & Network Culture
Medien im Raum & Network Culture

Gezeigt werden künstlerische Werke aus den internationalen Wettbewerben Medien im Raum und Network Culture. Dazu zählen grenzüberschreitende Formate zwischen Performance, Installation, Expanded Cinema und Netzkunst wie zum Beispiel interaktive Web- und Social-Web-Projekte oder Interventionen im öffentlichen und virtuellen Raum.

Öffnungszeiten Ausstellung Expanded Media im Filmwinter-Palais (08.02.-12.02.18)
Do: 17:00 – 18:30 und 21:00 – 22:00
Fr: 17:00 – 22:00
Sa: 17:00 – 22:00
So: 17:00 – 18:30 und 20:00 – 22:00
Mo: 17:00 – 22:00
Ausstellung und Begleitprogramm – Eintritt frei

Führungen Do 08.02.18 21:30 (Vernissage mit Eröffnungsrundgang) Fr 09./Sa 10.02.18 18:00 So 11.02.18 17:30

Familienführungen mit Sara Dahme Sa 10./So 11.02.18 17:00

Individuelle Gruppenführungen Kontakt für Anfragen: marcus.kohlbach@wand5.de

Treffpunkt Führungen Exhibition Area, Filmwinter-Palais

Anfahrt U-Bahn, Bus: Haltestelle Charlottenplatz

Filmwinter-Palais – Exhibition Area

Filmwinter-Palais

Konrad-Adenauer-Straße 2, 70173 Stuttgart

U-Bahn, Bus: Haltestelle Charlottenplatz

Watching Words Becoming A Film (TXT.FLM #3)

Herman Asselberghs
Belgien 2017
Bildschirm, Farbe, 4:3, ohne Ton, 6:13 Min, Loop (ohne Pause)

Dies ist ein Film, der nur aus Worten besteht – gedruckte, geklebte, gefilmte Worte, die Bild für Bild geschnitten wurden. Es wurde kein Ton hinzugefügt. Den Klebstoff kann man noch in den Knitterfalten der Papierblätter erkennen. Es ist eine überraschend anachronistische Prozedur für einen Film, der digital gemacht und projiziert wird. Der Film verlangt, dass man ihn liest – Wort für Wort, Buchstabe für Buchstabe – ein endloser, stummer Bewusstseinsstrom. Man sieht dem Film dabei zu, wie er entsteht. Zum Titel des Films gehört auch ein Untertitel mit einer Nummer, die seinen Platz in einer Serie anzeigt und direkt auf die kommende Episode hinweist. Ein Film im/als Wartezimmer.

Drehzahl meiner Beweggründe

Peter Dobroschke
Deutschland 2017
Video-Installation

In der Videoarbeit „Drehzahl meiner Beweggründe“ korrespondiert die mühsame Herstellung des Filmes im antiquierten Bild-für-Bild-Animationsverfahren zu den dargestellten sisyphosartigen Handlungen des Künstlers in seinem Atelier. Dobroschke hat seine wie Morgengymnastik anmutende Bewegung des „In-der-Luft-Rad-fahrens“ in neun Einzelbildern festgehalten. Diese Aufnahmen wurden in die Speichen seines Fahrrades montiert, dieses bei einer Kreisfahrt im Atelierhof erneut abgelichtet und die so entstandenen Fotografien zu einem Film montiert. In dem Video sieht man den unteren Bogen des Rades mit der Figur des Künstlers auf der Felge „laufend“. Er wechselt zwischen Antreibendem und Getriebenem. Trotz aller Bewegungen bleibt er stets am selben Punkt des Kreises – in steter und in sich ruhender Ausführung seiner Tätigkeit.

Die Stadt und die Vögel

Matthias Fritsch
Deutschland 2017
1-Kanal-Installation
Vertonung: Costis Drygianakis
Zusätzlicher Sound: Christian “Chemiefaserwerk” Schiefner

Schwere Kriegsmaschinen einer unbekannten Luftwaffe ziehen Kreise vor dem Beton-Tableau einer gigantisch wirkenden Millionenmetropole. Eine unklare Situation: Handelt es sich angesichts der großen Anzahl an Helikoptern um eine Kriegssituation? Falls ja, wer sind die Invasoren? Wo befinden wir uns? So eindrucksvoll und hochgerüstet große Kampfhubschrauber an sich sind – in der Weite des Häusermeeres unter ihnen wirken sie aus der Ferne nicht viel anders als ein Vogelschwarm. Wie viele dieser Metallvögel braucht es, um die Stadtlandschaft mit ihren Abertausenden von Häusern zu dominieren und zu bezwingen? Der schweifende Blick und die ruhigen Bilder erzeugen zusammen mit den bedrohlich surrenden Maschinen eine meditative und gleichzeitig aufgeladene Stimmung. Die Arbeit reiht sich ein in eine Serie von „Naturvideos“, in der Filmemacher Matthias Fritsch Staatsgewalt im Stil vom Naturdokumentationen ablichtet und auf diese Weise Spannung und Poesie erzeugt.

Two Forces One Air

Anat Ivgi
Israel 2016
Video mit Ton, 4:03 Min.

Das Video „Two Forces One Air“ thematisiert die Beziehung zwischen Israel und Palästina. Der schmale Grat zwischen dem Hass und der Liebe gründet in der Ähnlichkeit dieser Nationen.

Nintendogs

Fabian Kühfuß
Deutschland 2017
Kinetische Video-Skulptur

Nintendogs ist eine Wandinstallation: Eine Apparatur aus Elektromotoren und Metallgestänge bewegt eine GameboySpielekonsole, so dass ein TouchscreenStift einen virtuellen Hundewelpen streichelt. Träumen Roboter von virtuellen Welpen? Nintendogs, das Gameboy-Spiel, handelt vom Trainieren von Hundewelpen. Zusätzlich bzw. nebenbei oder wahrscheinlicher eigentlich ist simulierte Freizeit mit den virtuellen Tieren ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Nintendogs die Installation fragt: Wird künstliche Empathie je eine Rolle spielen? Merkt ein virtueller Hund, dass er von einem Roboter gestreichelt wird? Und kann ein virtueller Hund Sympathien für diesen Roboter entwickeln?

The Signal

Toby Tatum
Großbritannien 2017
Looped Video
Sound: Abi Fry

Eine kosmische Nachricht aus dem Himmel. „The Signal“ befasst sich mit dem halluzinatorischen Potenzial und lädt uns dazu ein, über unsere Empfänglichkeit für extreme natürliche Phänomene nachzudenken. Als Loop angelegt erscheint das Video endlos, ohne klar auszumachenden Anfang und Ende. „The Signal“ hat eine sich allmählich steigernde, transformative Kraft und zielt darauf ab, beim Betrachter eine subtile Veränderung des Bewusstseinszustands zu generieren.

How To Rob a Bank

Alan Bigelow
USA 2016/2017
Web-basierte, mit JavaScript, CSS und HTML5 erstellte Arbeit

„How to Rob a Bank“ ist eine Liebesgeschichte in fünf Teilen, in deren Mittelpunkt die Missgeschicke eines jungen, unerfahrenen Bankräubers und seiner Komplizin stehen. Die Arbeit als Ganzes entfaltet sich in der Nutzung der iPhones durch die Hauptcharaktere: den Suchanfragen, Textnachrichten, Apps, Bildern, Animationen, Audiodateien und Funktionen, die auf ihren Handys erscheinen. Die Interaktivität bei dieser Arbeit ist absichtlich beschränkt (Wischen oder Keyboard-Eingabe): Der Benutzer ist in vielerlei Hinsicht schon „präsent“ in der Geschichte, indem er die iPhone-Displays der Hauptfiguren und deren Aktio nen darauf verfolgen kann. Der narrative Blickwinkel ist gleichzeitig der der Figuren und der Benutzer. Die Figuren, die Handlung und die symbolische Resonanz werden nicht allein durch die Aktionen der Charaktere erzeugt, sondern auch von den verschiedenen Apps, die sie benutzen. Die iPhones selbst werden zum Schauplatz der Geschichte und zum virtuellen Raum, in dem die Handlung stattfindet. Auch wenn die digitale Interaktion der Benutzer minimal erscheint, so werden sie dennoch in die Geschichte hineingezogen und quasi zum Komplizen. Die Arbeit kann auf dem Desktop, Laptop und Mobilgeräten gespielt werden.

Blue Vessel

Liliana Farber
Uruguay 2017
Mobile Web App

Blue Vessel ist eine mobile Web-App, die den Benutzer auf eine digitale Reise durch unbekannte Gewässer mitnimmt. Die App wird auf einem Server gehostet, der sich auf einem Schiff ohne Flagge befindet. Das Schiff wiederum driftet durch internationale Gewässer. Die App lädt den Benutzer dazu ein, anonyme Web-Nachrichten zu schicken. Hierbei dürfen ausschließlich Wörter aus Daniel Defoes Roman „Robinson Crusoe“ ausgewählt werden. Darüber hinaus kann man sich über Techniken des Überlebens informieren. Diese findet der Benutzer in einem chaotischen Browser, der sich mit jedem Scrollen des Bildschirms weiter auflöst. Durch die Neugestaltung von bekannten Mobile-App-Features untersucht das Projekt Smartphone-Technologien als aktive Vermittler bei URL- und IRL-Interaktionen und erforscht neue Wege des Kolonialismus im Zeitalter des Internets.

Go Rando

Benjamin Grosser
USA 2017
Web-Browser-Extension

Mit „Reaktionen“ bei Facebook können wir ausdrücken, was wir bei einem Link, Foto oder Status fühlen. Wenngleich diese Daten für Freunde eventuell hilfreich sind, ermöglichen die aufgezeichneten Gefühlsreaktionen auch erhöhte Überwachung, besseres Profiling für Behörden, gezielter ausgerichtete Werbung und emotionale Manipulation. „Go Rando“ ist eine Web-Browser-Erweiterung, die deine Gefühle auf Facebook verschleiert. Jedes Mal wenn du „Like“ klickst, wählt „Go Rando“ per Zufall eine der sechs „Reaktionen“ für dich aus. Im Lauf der Zeit nehmen dich die Algorithmen von Facebook als emotional „ausbalanciert“ wahr – jemand der genauso „Wütend“ wie „Haha“ oder „Traurig“ oder „Liebe“ ist. Wenn du willst, kannst du immer noch „Reaktionen“ selbst bestimmen, aber selbst diese Wahl wird von einem Emotionsprofil verzerrt, das zunehmend mit Lärm erfüllt wird. In anderen Worten: Facebook weiß nicht, ob deine Reaktion echt war oder nicht. Willst du wissen, wie sich die Benutzung von Facebook anfühlt, wenn deine Emotionen verzerrt werden? Dann „Go Rando“!

Sculptures for Distant Places

Garrett Lynch
Irland 2017
3-Kanal-Netzwerk-Installation

Die Reihe „Sculptures for Distant Places“ besteht aus drei Network-Skulpturen mit den Titeln „Sculpture for Mountains“, „Sculpture for Lakes“ und „Sculpture for Forests“, die zusammen als Installation gezeigt werden. Jede Skulptur wurde als Reaktion auf einen spezifischen Standort geschaffen. Die Skulpturen verwenden Aspekte dieser Standorte, wie Live-Streaming-Videos, Wetterdaten, Daten zu Zeit- und Ortsangaben. Diese werden mit der Erfassung der Bewegungs- und Audiodaten innerhalb des aktuellen Ausstellungsortes als Input kombiniert: Das Ergebnis sind audio-visuelle Skulpturen, zusammengesetzt aus der Kombination von entfernten und lokalen Standorten. Verschmolzen in Raum und Zeit durch den Raum eines Netzwerks und die möglichen Aktionen, die zwischen ihnen passieren. „Sculpture for Mountains“ besteht aus einer klang-reaktiven verzogenen Quadratform, die über dem Ort Banff in Kanada schwebt. „Sculpture for Lakes“ ist eine Collage aus Kreisformen, die über dem See von Kinkaku-ji, dem goldenen Pavillon-Tempel in Kyoto, Japan, schwebt. Zur „Sculpture for Forests“ gehören drei Formen, deren Oberflächen auf Bewegung reagieren und die mit dreieckigen Strukturen animiert sind. Ihr Standort liegt im Šumava-Nationalpark in Tschechien.

Quantic Space Ballet

Antoine Schmitt
Frankreich 2016
Augmented-Reality-Skulptur 20m x 20m x 20m (nur sichtbar in AR via Smartphone im öffentlichen Raum)
Unterstützt von Augment.com, Plateforme Paris.

Die Atome unserer Körper unterliegen den gleichen Quantengesetzen wie das gesamte Universum und schwingen deshalb auch entsprechend. In „Quantic Space Ballet“ bewegen sich 1000 quadratische Pixel in scheinbarer Unübersichtlichkeit im Raum – wobei sie denselben quantenartigen Gleichungsregeln (Frequenzen sind alle ganzzahlige Vielfache voneinander) unterliegen und dadurch eine globale dynamische Struktur bilden, die den Zuschauer ein saugt, involviert, beschützt, energetisiert, dekonstruiert und rekonstruiert. „Quantum Space Ballet“ setzt uns mit den Quantengleichungen und -mechanismen in Beziehung, die hinter dem Schirm der von uns wahrgenommenen Realität liegen.

iPhone/Android:
Download „augment.com“-App (gratis) von iOS App Store/Google Play Store.
Starte „augment.com“-App und benutze die Option „Scan“.
Scanne das Bild oben im Katalog, um „Quantic Space Ballet“ zu aktivieren.
Alternativ: Füge diesen Link im Browser auf deinem Smartphone ein: http://agmt.it/m/9PrdhcOe

Let’s Not Play

Thomas Wagensommerer
Österreich 2016
Installation

Diese Arbeit versucht eine immersive Umgebung zu entwerfen, die die Grenze zwischen Game und Performance verwischt, während die Spielerin zur Performerin wird und somit als Vermittlerin zwischen virtuellen (Gameplay) und physikalischen (Performance) Realitäten agiert. Unter Beobachtung des stetigen Anstiegs des Online-Phänomens (mittlerweile: Genre) „Let’s Play“, das Spielerinnen (mittlerweile: Superstars) beim Spielen, Präsentieren und Vermarkten bestimmter Computerspiele zeigt, versucht die Arbeit dieses Konzept in künstlerischer Weise zu modulieren, während die Ästhetik von Games, ihre Präsentation und Performance an sich hinterfragt werden.

In-Camera-Proceedings

Alexander W. Schindler/Jack Wolf
Deutschland 2017
4-Kanal-Installation

„In-Camera-Proceedings“ ist eine Intervention, die hinterfragt, wie Google Earth unsere Welt scannt, modelliert und speichert. Zum Verfahren von Google gehört eine Kombination aus Luftbildern und Satellitenfotos, welche durch ImageAnalyse- und Photogrammetrie-Software gejagt wird, die die aufgenommenen Orte in 3-D-Modellen rekonstruiert. Die so erzeugten 3-D-Modelle werden auf den Servern von Google gespeichert und können nicht heruntergeladen werden. Unsere Städte wurden modelliert, digitalisiert und dann weggesperrt. Wir können Googles digitale Welt nicht ändern, bearbeiten oder neu aufbauen, wir können sie nur passiv betrachten. „In-Camera-Proceedings“ akzeptiert Googles Richtlinien nicht. Die Arbeit visualisiert den technischen Prozess, wie wir unseren Raum zurückholen können – es ist ein Tutorial zur Rückeroberung unserer virtuellen Welt. Eine virtuelle Drohne ist darauf programmiert, durch Google Earth zu fliegen und hunderte von Bildern von dem digitalen Terrain aufzunehmen. Diese Fotos werden durch dieselben Algorithmen gejagt wie die Luftaufnahmen von Google. Wir scannen den Scan und laden ihn dann auf einen Server hoch, von dem ihn jeder wieder herunterladen, verändern und besitzen kann.